Categories
놀이터 디자인

A playground designed by Van Eyck

Van Eyck 가 디자인 한 첫 번째 놀이터. 암스테르담 Bertelmanplein 에 있다.  © Amsterdam Photographic Archives ( 010009008748) 

“정글짐은 단순히 타고 오르기 위한 것이 아니라 마주 보는 장소이자 내다보는 망대여야 한다 – Van Eyck“.

두꺼운 시멘트로 둘러쳐진 사각 혹은 원 형태의 모래터(sandpit), 반원 정글짐,  tumbling bar. 지금은 점차 사라지고 있는 초등학교 놀이터의 전형적인 구조물들이 아마도 Van Eyck의 영향을 받지 않았을까? 놀이터는 어떤 장소여야 할까? 공간과 환경을 경험하고 몸의 근육을 쓰고, 사회적 관계를 익히기에 놀이터는 어떤 근원적인 경험을 선사하해야할까? 혹시 1947년에 찍힌 저 사진 속 단순한 구조물에 몇 가지 해답이 있진 않을까?

Bertelmanplein 놀이터를 포함하여 그가 디자인 한 800여 개의 놀이터 중 90여 개는 그 모습 그대로 지금도 사용되고 있다고 한다.


2011년에 발표된 case study도 하나 있다. 

Verstrate, L., & Karsten, L. (2011). The creation of play spaces in twentieth-century amsterdam: From an intervention of civil actors to a public policy. Landscape Research, 36, 85-109. doi:10.1080/01426397.2010.536205

Categories
메모장

고릴라 탈을 쓴 그 사람

Simons와 Chabris의 Selective attention 실험 (일명 ‘보이지 않는 고릴라 실험’) 관련 자료를 찾다가 문득 고릴라 코스튬을 입은 사람이 누구였는지 궁금해졌다. 찾아보니 당시 Daniel Simons가 논문을 지도했던 Elisa Cheng이란 학부생이었다. 우등생이었고 졸업 후 의학전문대학원에 진학하여 신경정신과 의사가 되었다.

사실 그녀는 실험 이후에 (적어도) 한 번 더 고릴라 탈을 썼다. 2004년 Simons와 Chabris가 14회 이그노벨상(Ig Nobel Prize)을 받게 되었을 때, 수락 연설 중 어김없이 Miss Sweetie Poo (이그노벨 수여식에서 수락 연설이 길어지면 “지루해요, 적당히 하세요!” 라고 소리치는 소녀)가 등장하자 고릴리가 나와서 Miss Sweetie Poo를 어깨에 들쳐메고 내가는데 고릴라 탈을 쓴게 Elisa Cheng이었다고. 

이런 쓰잘데기 없는 걸 찾느라 한 시간 넘게 여기저기 뒤적이다 보니 Elisa Cheng이 언제 누구와 결혼했는지, 심지어 양가 부모님 직업까지 알게 되었는데, 뭔가 개인사를 파헤치는 것 같긴 하지만 학생들은 은근히 이런 삼천포로 빠지는 이야기를 좋아하니 나중에 써먹어야지.

덧.
Chabris의 99년 박사 학위 논문은 체스 마스터의 인지능력에 관한 것이다. De Groot와 Chase의 체스 마스터 관련 연구와 비교해서 읽기 좋다.

학문은 늘 엄숙하기보단 때때로 그저 호기심을 쫒아가기도 해야 한다는 점에서 이그노벨은 정말 괜찮은 상이라 생각한다. 


  • Simons, D. J., & Chabris, C. F. (1999). Gorillas in our midst: Sustained inattentional blindness for dynamic events. Perception, 28, 1059-1074.
  • Chabris, C. F. (1999).  Cognitive and neuropsychological mechanisms of expertise: Studies with chess masters (Doctoral Dissertation). Retrieved from http://en.scientificcommons.org/43254650
  • Chase, W. G., & Simon, H. A. (1973).  Perception in chess. Cognitive Psychology4, 55-81.
Categories
메모장

Hitting a high note?

1993년, Daniel Kahneman과 동료들은 ‘Peak-and-End Pattern’ 관련 멋진 실험결과들을 연이어 발표한다. 그 중 대표격인 논문 “When more pain is preferred to less: Adding a better end“에서 실험 참가자들은 고통이 느껴질 만큼 차가운(약 14°c) 물에 손을 넣고 한쪽 손은 60초, 다른 쪽은 90초를 견뎌야 했다. 단 90초의 경우 마지막 30초 동안 약 15°c까지 온도를 천천히 올리면서 고통을 완화했다. 같은 실험을 반복해야 할 경우 60초와 90초 조건 중 어떤 걸 선택할지 물었을 때 실험 참가자 대부분은 고통을 더 오래 느껴야 함에도 불구하고 90초 조건을 선택했다. 두 조건 간 가장 고통스러운 순간 (Peak)이 같을 경우, 최종 경험(End)에 대한 회상이 의사결정에 영향을 미친다는 것.

최근에 Kahneman의 실험을 참고한 흥미로운 논문, “Hitting a high note on math tests: Remembered success influences test preferences“가 발표되었는데 온도가 다른 차가운 물 대신 난이도가 다른 수학 문제를 이용해 학습자 의사결정에서 나타나는 Peak-and-End Pattern을 증명했다. 오래간만에 즐겁게 읽은 논문이다. 특히 JOL (Judgement of learning) accuracy에 관심 있는 분들은 찾아서 읽어보시길.

Categories
메모장

운동과 학습

알고 보니 공부는 체력전이더란 이야기를 자주 듣는다. 예전엔 잘 몰랐지만, 나이를 먹으며 절절히 공감하게 된다. 

몸의 움직임, 특히 몸 전체를 움직이는 운동이 인지능력에 미치는 영향에 대한 연구가 계속 나오고 있다. 그중 흥미로운 최근 논문 “Effects of Integrated Physical Exercises and Gestures on Preschool Children’s Foreign Language Vocabulary Learning“. ‘Integrated Physical Exercise’라는 개념의 효용을 실험을 통해 잘 밝혔고, Actigraph 라는 기기를 측정에 사용했다. 은근 배울 거리가 많은 논문.

Physical activity와 인지능력의 관계에 대해서는 아래 논문들을 참고하면 좋다.


  • Barenberg, J., Berse, T., & Dutke, S. (2011). Executive functions in learning processes: do they benefit from physical activity? Educational Research Review, 6, 208–222.
  • Erickson, K. I., Hillman, C. H., & Kramer, A. F. (2015). Physical activity, brain, and cognition. Current Opinion
    in Behavioral Sciences, 4, 27–32.
  • Tomporowski, P. D., Davis, C. L., Miller, P. H., & Naglieri, J. A. (2008). Exercise and children’s intelligence, cognition, and academic achievement. Educational Psychology Review, 20, 111–131.
Categories
메모장

인간과 자연 – 인지심리학의 관점

최근 자연이 인간의 특정 인지능력, 특히 창의력에 긍정적인 영향을 미친다는 가설을 자주 접하게 된다. 작년 Journal of Environmental Psychology에는 “자연을 가까이하는 사람이 더 창의적인가?“라는 흥미로운 제목의 논문도 실렸다.

드물긴 하지만 인지심리학 프레임 안에서 ‘자연이 인지능력에 미치는 영향’에 관한 기본 가설을 세울 수 있도록 도와주는 선행연구들이 있다. 예를 들어 Hartig의 2003년 논문, 비슷한 시기에 Sweller와 Paas가 썼던 ‘진화론 관점에서 본 Cognitive Load Theory’와 여기 언급된 논문들을 함께 읽어보면 인간은 자연을 경험하는데 별도의 인지적 자원(예: working memory)을 사용할 필요가 없도록 진화되었기 때문에 자연을 통한 intervention은 working memory 소모 없이 (마치 총알이 떨어지지 않는 권총처럼) 그 효과를 볼 수 있다는 가설이 가능하다. 특히 Geary가 ‘biologically primary knowledge’와  ‘biologically secondary knowledge’를 어떻게 구분하는지 먼저 이해하는것이 좋다.


  • Hartig, T., Evans, G. W., Jamner, L. D., Davis, D. S., & Garling, T. (2003). Tracking restoration in natural and urban field settings. Journal of Environmental Psychology, 23(2), 109-123. doi: 10.1016/S0272-4944(02)00109-3
  • Sweller, J. (2004). Instructional design consequences of an analogy between evolution by natural selection and human cognitive architecture. Instructional Science, 32(1-2), 9-31. doi: 10.1023/B:TRUC.0000021808.72598.4d
Categories
메모장

아기와 50일

기저귀 황금 똥을 보며 물개 박수 치는 부모들이 왜 그러는지 이해가 간다. 세상엔 직접 겪지 않고는 쉽게 알 수 없는 것들이 있다.

한 달 동안 연달아 2시간 이상 잠을 잔 적이 하루도 없는데, 처음 며칠 빼고는 크게 피곤하지 않다. 사랑만큼 놀라운 몸의 적응력.

병원에서 집으로 온지 13일 만에 아기와 집 밖으로 나왔다. 우리는 뭔가 뿌듯했지만, 아기는 세 시간쯤 울었다.

모성애/부성애가 저절로 생기는 건 아닌 듯. 생각보다 강한 의지와 끈기, 공부, 체력, 탁월한 스트레스 해소법 같은 것들이 필요하다.

육아의 상황은 (꽤) 보편적이지만 일단 우리에겐 특수하다.

녹아내린 아이스크림처럼 편하게 늘어져 자는 아이를 보고 있으면, 한 편 어딘가 버림받은 아이들이 있다는 사실이 더욱 슬퍼진다. 

아기는 낮밤이 바뀌는 즈음 하루의 스트레스를 눈물로 푸는 것 같다. 저렇게 마음껏 우는 것도 어떤 면에선 부럽다.

서진이는 몇 가지 별명이 있다. 허전이: 마음이 허전하면 마구 운다. 밀크보이: 그의 끝 없는 우유 사랑-배가 고프면 마구 운다. 섭섭이: 안고 있다 잠들면 살짝 내려놓아 재우는데 일어나면 배신감에 마구 운다. 아프리카파프리카: 얼마 전 무한도전 장학퀴즈에 나온 아프리카 토속 의자가 서진이 우는 모습과 똑같다. 파프리카는 라임. 눈물 없이 볼 수 없는 별명들이다.

따뜻한 물로 목욕을 하고, 마사지에, 오일에, 게다가 배불리 먹고, 적당히 어둡게 블라인드를 내린 방에서, 햇볕에 바짝 말려 오늘 걷은 침대보에 딱 누우면 얼마나 좋아! 근데 서진이는 눕히자마자 운다. 네 속을 어찌 알리.

우리에게 아이가 있다는 게 가장 실감 나는 순간은 깜깜한 방에서 대자로 뻗어 자고 있는 서진이를 볼 때다. 작은 사람이 우리 집에 함께 산다는 실감 같은 것.

대사관에 출생신고를 했다. 서진이의 한자 이름은 느릴 서, 참 진. 느려도 진실하게 살자는 뜻에서 지어준 이름이다. 부모 둘 다 지금껏 남들보다 무엇이든 살짝 느렸으니 우리 아이도 그럴 거라 생각했는데, 요즘 검진에서 보는 서진이 성장 곡선이 평균보다 y축으로 바짝 붙어 올라가고 있었다. 어쩐지 무겁더라니.

Categories
메모장

Chocoladefabriek, Gouda

고다의 초컬릿 공장

도서관을 찾아 걷다 초컬릿 공장이란 간판을 보고, 새로 생긴 카페인가 싶어 들어왔는데 거기가 도서관이었다.

‘초컬릿 공장 (Chocoladefabriek)’이라는 다목적 건물 안에 카페, 도서관, 활판인쇄 공방, 기록물 보관소가 함께 있다. 카페가 위치한 1층에서 2층으로 올라가는 계단은 오디토리엄 객석으로 사용될 수 있고, 2층엔 열다섯명이 둘러 앉을만한 너른 책상과 편안한 소파, 반 큐빅 컨테이너를 둘로 나누어 만든 개인 공간이 있다. 곳곳에 전원 콘센트가 있고 와이파이 연결도 쉽다. 내가 좋아하는 것들과 필요한 것들을 한데 모아놓다니. 심지어 만져보고 싶었던 레터프레스머신까지!

골방과 딤머. 공기 순환장치를 달아놓아 나름 쾌적한 컨테이너 안에는 귀여운 책상등 하나만 놓여있는데, 스톡홀름 디자인 스튜디오 Form Us With Love가 디자인하고 ateljé Lyktan가 생산한 Plug란 조명이다 (ateljé Lyktan 조명은 예나 지금이나 비율이 약간 어색한데 이상하게 이쁘다). 몸체엔 노트북이나 충전기를 꽂을 수 있는 파워포인트와 딤머 스위치가 달려 있는데 최근 모델은 USB 아웃 제품도 있다.

작은 골방에 딤머는 꼭 맞는 아이디어. 어둑어둑하고 구석진 곳 좋아하는 나로써는 무척 고맙고 반갑다. 마음에 드는 도서관. 아내 공방 가는 날이면 매번 갈 듯!

Categories
메모장

온도, 조명, 소음이 학습에 미치는 영향

반가운 논문이 나왔다. 제목은 “The impact of the classroom built environment on student perceptions and learning”. 제목만 번역하면 우리 그룹 프로젝트 이름과 차이가 없을 정도. 특별한 점은 온도, 조명, 소음을 물리적 학습 환경의 기본 요소로 보고, 이들을 따로 분리하지 않고 한 조건에 묶어 변수로 삼았다. 공간의 impact는 총체적으로 접근해야 한다는 점에서 의미있는 실험연구라 생각한다. 아쉬운 점이라면 2014년 우리 논문을 인용하지 않았다는 것? ㅋ

소음과 인지능력의 관계에 대한 연구물을 꾸준히 내고 있는 Staffan Hygge의 논문들을 깊게 인용하고 있다. 서론부에 선행 연구도 잘 정리되어 있다.


Marchand, G. C., Nardi, N. M., Reynolds, D., & Pamoukov, S. (2014). The impact of the classroom built environment on student perceptions and learning. Journal of Environmental Psychology, 40, 187-197. doi: 10.1016/j.jenvp.2014.06.009

Categories
학습과 환경

공간과 인지

최근에 쓴 논문이 저널Educational Psychology Review에 실렸다. 학습 공간이 인지 능력에 미치는 영향을 인지부하이론(Cognitive Load Theory) 프레임 안에서 해석해보자는 이론 논문이다. 1994년에 소개되어 지금까지 널리 인용되는 Paas 와 Van Merriënboer 의 인지부하 모델을 수정하였는데, 개인적으로 94년 논문의 원저자들과 함께 논문을 쓸 수 있는 기회를 얻어 큰 영광이었다.

이번 논문은 몇가지 의미가 있는데 우선 ‘학습 환경(learning environment)’ 이라는 용어의 모호함을 덜어내는데 도움이 된다. 학습을 조율하려면 ‘무엇을/어떻게’ 학습할 것인지, ‘누가/누구와’ 학습할 것인지, ‘어디서/무엇을 가지고’ 학습할 것인지를 모두 고려해야 하는데 지금까지 인지부하 관련 연구에서 ‘어디’에 해당하는 장소성이나 학습 자료의 물성 등에 대한 연구가 거의 없었다는 것을 먼저 강조하였다.

사실 1994년 모델은 학습자(learner)와 학습 과제(task) 두 가지를 인지부하의 주된 causal factors로 간주한 반면 환경(environment) 요인들은 학습 과제의 한 측면으로만 다루었다. 수정된 모델에서 교실 온도나 주변 환경의 소음처럼 인지부하에 영향을 미칠 수 있지만 task 와 learner 어디에도 속하지 않고 남아 있는 환경 요인들을 독립적인 인지부하 요인으로 분리해보려고 했다. 이 때 다소 모호한 용어인 ‘학습환경’을 ‘physical learning environment’로 재개념화 하고 이를 학습자(learner)과 학습내용(task)를 아우르는 포괄적이며 고유한 causal factor로 제시하였다.

Categories
놀이터 디자인

Feestaardvarken, Bartokpark, Arnhem

건축가, 도시재생전문가, 지역 정부, 공원, 설치 예술가 등이 함께 만든 놀이터. 최근에 만들어진 Playable Sculpture 중 가장 마음에 드는 작품이다.

큰 (생)물체 앞에 설 때 느끼는 독특한 감정들이 있다. 어떤 대상의 크기를 키우는 것 자체로도 독특한 작업이 된다. 나도 도토로가 씌워주는 우산 아래서 비를 맞거나, 라퓨타 로봇 손바닥 위에 앉아 먼 경치를 보고 싶다.