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공간과 장소 놀이터

놀이터 7요소

레퍼런스 없이 그냥 평소 생각들을 모아서 정리한 글. 언급된 일곱가지 요소는 구체적인 디자인 요소라기 보단 ‘놀이터는 사용자에게 어떻게 역할해야 하는가’, 또는 ‘놀이터라는 공간은 인간에게 어떤 말/원초적 경험을 제공할 수 있는가’에 관한 내용이다. 

지켜주는 눈

주변과 동떨어지거나 사방으로 열려있기 보단, 주변 건물의 향이나 시설물 위치로 인해 많은 사람들이 자연스레 놀이터를 자주 바라볼 수 있어야 한다. 아이들을 데려 온 부모들이 머무는 장소 역시 이 점을 고려해 계획되어야 한다. 

오르고 내림

대체로 인간은 높은 곳으로 올라가 멀리 내다 보는 것과 중력을 느끼며 빠른 속도로 하강하는 걸 즐기는것 같다. 내려가기 위해 올라가고, 오른 노력 대비 순식간에 내려가는 행위 자체가 삶에 대한 은유처럼 보이기도 한다. 일반적으로 아이들은 미끄럼틀보다 방향성이 없는 산 형태의 무언가를 오르내리길 더 좋아하는 것 같고, 큰 아이들의 경우는 높은 곳에서 친구들과 앉아서 얘기하는 걸 좋아하는 듯 하다. 

숨을 곳

폐쇄적이지 않으면서 외부로 향하는 자신의 시선을 충분히 가릴 수 있는 공간 요소가 필요한 것 같다. 많이 사용되는 터널의 경우 상체를 완전히 세울 수 없는 경우가 많아 별로라고 생각한다. ‘터널’보다는 ‘굴’ 하면 떠오르는 볼륨이 필요하지 않을까.  

반죽

물과 흙을 섞어 만든 반죽으로 어떤 형태를 만들어내는 행위는 문명 발전의 기초 동력이지 않았을까. 이건 인간이 스스로 경험할 수 있는 가장 쉽고 강력한 ‘창조’의 경험일지도 모른다. 놀이터 어딘가에 (마셔도 되는) 물이 나오거나 흐르고, 이를 흙과 섞어가며 놀 수 있도록 해야한다고 생각한다. 부모들의 세탁 편의와 소독이 쉽다는 점에서 흙 대신 모래가 현실적인 대안이겠지만, 흙이 더 좋다고 생각한다. 

뛰어 잡기

아이들은 혼자 뛰지 않는다. 대부분 누군가를 잡기 위해, 누군가로부터 잡히지 않기 위해, 누군가에게 뛰는 걸 보여주고 싶어 뛴다. 어쩌면 뜀박질은 놀이터에서 가장 사회적인 활동일지도. 어떻게 하면 아이들이 신나게 뛸 수 있을까? 잘 뛰게 하기 위해 생각보다 많은 고민이 필요할지도 모른다. 

생명체

놀이터가 자연 자체이거나, 자연을 흉내낼 필요는 없다고 생각하지만, 동네 애완견이든 지렁이든 간에 다른 생명체를 만나는 건 아이들에게 재미있고, 신비롭고, 중요한 경험이다. 놀이터는 동물과 곤충이 드나드는 곳이어야하지 않을까. 이건 놀이터가 얼마나 인공적이어야 하는가에 관한 질문이기도 하고, 거기에 얼마나 많은 식물이 필요한지 묻기도 하다. 

짓기

완제품 놀이 기구가 없는, 어쩌다 아이들이 모여서 놀이의 ‘터’로 사용되는 곳에 가보면, 아이들은 이런 저런 물건들을 모아 신기한 걸 만들면서 논다. 어쩌면 놀이터는 아이들에 의해 지어질 때 더 의미있지 않을까. 꼭 나무나 돌과 같은 자재나 원재료를 놓아두어야 한다기 보단, 그저 어떤 물건이어도 괜찮을거란 이야기다. 예를 들어 버려진 욕조같은. 그리고 우린 완제품 놀이 기구들 중 무얼 취하고 무얼 버려야 할지 고민해봐야 한다. 

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공간과 장소 학습환경

HUBB

‘Learning Environment’
Designed by Mecanoo X Gispen

HUBB © Mecanoo
© Gispen

Gispen은 튼튼하고 편리하고 편안하면서 구조미가 돋보이는 사무용 가구를 만들었다. 요즘 제품들이 오히려 옛날 제품보다 조금 못하다는 생각이 든다. 특히 ‘튼튼’함 면에서 재료들이 가벼워지면서 무게감이 사라졌달까. 1920년대 천장 조명 (모델명 Giso No. 12, 13은 나도 하나 가지고 싶다), 1940년대 사무용 책상과 책장들은 수집가들에게 늘 인기다.

Gispen Collection이라는 사이트에 가면(위 로고 클릭) 옛날 제품들을 볼 수 있다. 

네덜란드 학교, 도서관, 회사들은 좋은 책상, 의자, 조명 구입에 깜짝 놀랄만큼 많은 돈을 쓴다. 설계/인테리어 단계에서 건축 회사가 어떤 역할을 하는 걸까? 어느 사무소든 자신들이 설계한 건물에 싸구려 가구가 들어가는 걸 좋아할리 없을테니까. 여튼 덕분에 좋은 가구와 조명이 얼마나 왜 중요한지 많이 배운다. 

최근에 틸버그 캠퍼스에서 아인트호벤 캠퍼스로 옮기게 되었을 때 Rachelsmolen R3 빌딩에서 일하게 되어 내심 좋았다. 캠퍼스가 위치한 도로명 “Rachelsmolen”의 앞 글자를 딴 R3 빌딩은 80년대 말에 지어진 낡고 못생긴 건물이었다는데,  Mecanoo 델프트 공대 도서관을 설계했고, 요즘 Tilburg에서 가장 핫한 공간인 LocHal 인테리어를 맡은 건축회사 가 레노베이션 프로젝트를 맡으면서 사무용 가구 브랜드 Gispen과 함께 작업했다. 덕분에 요즘 값비싼 Gispen 가구들을 마음껏 써보고 있다. 지금 이 글을 쓰고 있는 라운지 체어는 Ellen 2 모델이고, 1층 그룹 활동 공간에 쓰인 모듈형 가구는 두 회사가 함께 디자인 한 Hubb 시리즈다. 이들은 Hubb를 “Learning Environment”라고 불렀다. 흥미로운 점. 실제 사용하면서 느끼는 학습 환경으로써의 융통성은 (아마도 시공의 융통성에 비해서는) 크지 않은 편인데, 그래도 건축 프로젝트에서 물리적 학습환경과 그 영향을 진지하게 고민한 것 같아 일단 반갑다.  

전에 스위스 로쟌 공대를 다녀와서도 같은 글을 썼었는데, 잘 디자인 된 공간과 그것이 주는 심미적 만족감은 학습 동기에 영향을 미치기 보단, 열심히 일하고 공부하는 구성원을 위한 리워드라고 생각한다. 공간이 멋지다고 더 열심히 공부하진 않는 듯. 

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공간과 장소

Hamra

by Collectif Encore

Photo © Michel Bonvin

오랜만에 스크렙하고 싶은 건물 발견. 탁 트인 대지, 굴뚝/난로/사다리/지붕/욕조의 활용법, 개방감을 극대화하는 창, 단순한 매스, 콘크리트와 나무의 합, 주택이자 일하는 공간. 내가 좋아하는 것들을 다 우겨넣으면 대충 이런 건물이 나오는구나.

설계 및 인테리어 디자인: Anna Chavepayre, Collectif encore https://www.archdaily.com/910867/hamra-collectif-encore

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공간과 장소 놀이터

A playground designed by Van Eyck

Van Eyck 가 디자인 한 첫 번째 놀이터. 암스테르담 Bertelmanplein 에 있다.  © Amsterdam Photographic Archives ( 010009008748) 

“정글짐은 단순히 타고 오르기 위한 것이 아니라 마주 보는 장소이자 내다보는 망대여야 한다 – Van Eyck“.

두꺼운 시멘트로 둘러쳐진 사각 혹은 원 형태의 모래터(sandpit), 반원 정글짐,  tumbling bar. 지금은 점차 사라지고 있는 초등학교 놀이터의 전형적인 구조물들이 아마도 Van Eyck의 영향을 받지 않았을까? 놀이터는 어떤 장소여야 할까? 공간과 환경을 경험하고 몸의 근육을 쓰고, 사회적 관계를 익히기에 놀이터는 어떤 근원적인 경험을 선사하해야할까? 혹시 1947년에 찍힌 저 사진 속 단순한 구조물에 몇 가지 해답이 있진 않을까?

Bertelmanplein 놀이터를 포함하여 그가 디자인 한 800여 개의 놀이터 중 90여 개는 그 모습 그대로 지금도 사용되고 있다고 한다.


2011년에 발표된 case study도 하나 있다. 

Verstrate, L., & Karsten, L. (2011). The creation of play spaces in twentieth-century amsterdam: From an intervention of civil actors to a public policy. Landscape Research, 36, 85-109. doi:10.1080/01426397.2010.536205

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놀이터

Feestaardvarken, Bartokpark, Arnhem

건축가, 도시재생전문가, 지역 정부, 공원, 설치 예술가 등이 함께 만든 놀이터. 최근에 만들어진 Playable Sculpture 중 가장 마음에 드는 작품이다.

큰 (생)물체 앞에 설 때 느끼는 독특한 감정들이 있다. 어떤 대상의 크기를 키우는 것 자체로도 독특한 작업이 된다. 나도 도토로가 씌워주는 우산 아래서 비를 맞거나, 라퓨타 로봇 손바닥 위에 앉아 먼 경치를 보고 싶다. 

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공간과 장소 학습환경

숲 속에는 정말 지혜가 있을까?

자연과 인간 인지 능력 간 상호작용은 여전히 흥미로운 연구 과제다. 사실 교사와 교육 관료, 건축가 모두에게 중요한 주제이자 삶의 터전을 회색 도시에 두고 있는 대다수 부모에게도 역시 중요한 문제다. 2008년에 발표된 논문을 보니 숲 속을 거닐거나 단순히 자연이 담긴 그림이나 사진을 보는 것만으로도 특정 인지 능력에 영향을 끼칠 수 있다. 우리 뇌는 단순히 작동(working)하는 게 아니라 ‘dwelling’하고 있는게 아닐까?

최근에 ‘자연환경을 접하는 것과 창의력의 관계’에 관해 van Merrienboer 교수와 여러 재미있는 이야기를 나눌 기회가 있었다. 정말 어려운 문제가 생기면 어떻게 하느냐는 질문에 숲 길을 자주 걷는다고 답하면서 Grigori Perelman이라는 수학자에 관한 일화를 들려줬다. 포앙카레의 가설이란 수학 난제를 증명했던 유명한 수학잔데 숲이나 산 속에서 자주 은둔했다고 한다. 몇몇 글을 읽어보니 실제로도 사람들을 만나면 산에서 버섯 캔 이야기를 즐겨하곤 했단다. 어려운 문제를 푸는데에 그가 즐겨 찾던 숲은 어떤 영향을 미쳤을까?

산에서 나고 자란 내 유년시절이 나에게는 어떤 것들을 주었을까? 숲 속에는 정말 지혜가 있을까?


읽을만한 논문

  • Mehta, R., & Zhu, R. J. (2009). Blue or red? Exploring the effect of color on cognitive task performances. Science, 323, 1226-1229. doi: 10.1126/science.1169144
  • Lichtenfeld, S., Elliot, A. J., Maier, M. A., & Pekrun, R. (2012). Fertile Green Green Facilitates Creative Performance. Personality and Social Psychology Bulletin, 38, 784-797. doi: 10.1177/0146167212436611
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공간과 장소 학습환경

High fidelity, pluviophile & working memory?

Coffitivity에 접속하면 약간 북적한 카페의 소음이 들린다. Rainy Mood에선 시원한 빗소리가 들린다. 두 웹사이트는 최근 창의력, 집중력에 도움이 된다 하여 유명해졌다. 나 역시 차분히 긴 글을 써야 할 때 Rainy Mood를 자주 이용한다 (추천음악도 꽤 괜찮다). 그런데 이 단순 명쾌한 컨셉의 사이트들은 공간(환경)과 인지의 관계에 관해 다양한 생각거리를 준다. 평소 카페에서 공부가 잘된다고 느끼거나 비를 좋아하는 사람들(pluviophile)에게만 효과가 큰 것인지, ‘적당’한 소음과 보다 ‘현실적’인 소음 사이에 어떤 차이가 있는지, 인공소음/생활소음/음악이 인지활동에 각기 다른 영향을 미칠 수 있는지, 특정 환경에 대한 선호가 전문가와 비전문가 사이에 어떻게 다른지 등등 실제 실험해보고 싶은 것들이 많다.


관련 연구를 많이 찾진 못했는데 환경의 fidelity가 인지부하에 미치는 영향에 대해 언급한 논문은 하나 있다.

  • Van Merriënboer, J. J., & Sweller, J. (2010). Cognitive load theory in health professional education: design principles and strategies. Medical education,44, 85-93. doi: 10.1111/j.1365-2923.2009.03498.x.

 

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공간과 장소 학습환경

수능 명당자리

수능 고사장 명당자리를 표시한 그림을 봤다. 개인적으로는 재미로 보고 넘길 수 없는 그림이다.

교실 자리배치에 관한 고전 연구들이 도식화했던 ‘Action Zone’ 과도 어딘가 닮았다.

수능 고사장은 평소 공부하던 교실과 다른 공간일 수밖에 없는데, 거기엔 소음, 조명과 채광 조건, 천장 높이, 책상 높낮이, 감독관 위치, 옆 사람의 행동, 냄새, 온도(가뜩이나 추운 계절인데)와 습도까지, 통제할 수 없는 변수들이 너무 많다. 그렇다면 이런 공간 요소가 수능 성적에 영향을 미치는 요인으로 작용할 수도 있을까? 어쩌면 가능한 이야기다. 예를 들어 2009년 Science에 발표된 빨간색과 파란색이 인지 활동에 미치는 상반된 영향에 관한 연구결과를 적용해 본다면, 고사장 벽면 일부가 푸른색 계열로 마감되어 있거나, 감독관이 파란색 옷을 입고 있다면 적어도 수학이나 과학 문제를 풀 때 해당 교실의 학생들이 약간이나마 불리할 수도 있다. 물론 이런 적용에는 여러 비약이 있지만, 공간이 인지능력에 미치는 영향은 우리 직관보다 훨씬 클 수 있고 이에 대한 많은 연구가 필요하다. 

평소 공부하던 익숙한 교실을 떠나 낯선 교실에서 수능을 보게 하는 이유는 아마도 발생 가능한 부정행위를 막고 고사장 준비를 원활이 하기 위함일텐데, 인지 심리학의 시각으로 볼 때 낯선 곳에서 평소의 실력을 발휘하지 못할 가능성이 오히려 크다. 수능은 측정 환경 통제의 측면에서 볼 때 대단히 엄정한 평가는 아닌 것 같다. 어쨌든 하루 한 번의 일제고사가 향후 인생 경로를 좌지우지하는 나라에서 왼쪽 그림을 보고 마냥 웃을 수만은 없다.

 

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화장실과 창의성

인지부하이론 (cognitive load theory)은 기본적으로 working memory가 처리하는 정보의 양에 관한 이론이다. 주로 인간이 한 번에 처리하는 문자/음성/시각정보의 복잡성(상호 연계성)을 다룬다. 그러나 학자에 따라서는 working memory에서 처리되는 ‘인지 프로세스의 총량’을 [정보의 양 + 인지적 활동에 사용된 mental energy의 총량]으로 보는 사람들도 있다. 예를 들어 전통적 인지부하이론의 관점에서는 영어 단어 단순 암기처럼 내용 간 상호 연계성이 부족한 (i.e. intrinsic load 가 낮은) task는 그 양이 아무리 많아도 ‘부하’를 일으키지 않는 것으로 본다. 그러나 mental energy에 관심을 두는 학자들은 외워야 할 단어가 너무 많을 경우 인지적 에너지의 소모로 인해 지칠 수 있다고 본다. 이런 (정신적 혹은 생리적) 피로감 역시 인지부하로 보는 것인데, 반론의 여지가 있으나 분명 흥미로운 접근이기도 하고 최근 감정(affect)과 동기(motivation) 등이 인지부하에 미치는 영향이 다양한 연구자들에 의해 언급되고 있기 때문에 앞으로 꽤 의미 있게 다루어질지도 모르겠다. 여기서 ‘에너지’ 관련 엉뚱한 질문이 하나 생겼는데 화장실에서 풀리지 않던 문제가 풀리거나 새로운 아이디어가 떠올랐다는 사람들의 일화를 인지부하이론의 프레임 안에서 설명할 수는 없을까 하는 점이다.

예를 들어 대소변을 본 후 체온이 떨어지는 건 아마 (열)에너지가 외부로 급격히 방출되었기 때문일테다 (Thermoregulation?). 다시 말해 배변 직후는 과잉된 에너지가 내압(이것 역시 일종의 부하니까)을 견디지 못하고 몸 밖으로 배출된 후에 일종의 에너지 평형상태에 이른 것이라 할 수 있지 않을까… 혹시 이러한 에너지 체외 방출이 일시적인 인지능력 향상을 가져오지는 않을까? 누구든 몸의 생리적 반응(특히 배변활동)과 인지활동 사이의 관계에 대한 흥미로운 연구 결과들을 알고 있다면 공유했음 좋겠다.

앞서 설명한 mental energy 관점과 이에 대한 짧은 코멘트는 아래 논문들을 참고하면 좋다.

  • Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory: How many types of load does it really need? Educational Psychology Review, 23, 1-19. doi: 10.1007/s10648-010-9150-7
  • Schnotz, W. (2010). Reanalyzing the expertise reversal effect. Instructional Science, 38, 315–323. doi: 10.1007/s11251-009-9104-y
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Sensation White 2011 2011 조명

조명으로 표현하는 공간감의 극치